Overview
一个「世界不眠」 MMO
除魔物与一只来历不明的猫外,商人、佣兵、地行者、铁匠、厨师全部由真实玩家扮演;玩家下线后角色继续活在世界中,按预设计划摆摊、耕种、巡逻、接单。战斗、生活、通用三轨并行,人人既是冒险者也是世界的一颗经济螺丝钉——而吃饱饭,是所有人的头等大事。
- 全员玩家化:没有功能性 NPC,职业身份就是玩家身份
- 世界不眠:下线不断线,离线计划照常推进
- 三轨并行:战斗、生活、通用职业自由成长与切换

Progress
版本更新进度
同步自社区「游戏进度」板块,发布进度贴后自动更新到这里。
Design
六大设计支柱
每一条都在回答同一个问题:如何让一座城市真正活起来。
全员玩家化
世界中不存在任何功能性 NPC,「NPC 职能」全部是玩家的职业身份;只有魔物和「那只猫」是 AI。
世界不眠
角色下线不消失,由服务端托管 AI 按玩家预设的「离线计划」行动;种植、建造、任务在离线期间照常推进。
三轨职业成长
战斗轨、生活轨、通用轨并行,每轨同时只激活一个职业、可切换;通用职业(佣兵/地行者)全职业可学;无职者转职前全生活职业技能开放且效果 +20%。
万物有耐久
所有装备武器都有耐久,用久必损、损坏失效、修理复活;装备由玩家打造,打造与修理质量随熟练度成长。
饱腹生存节律
饱腹度是全员刚需:低于 70 无法进行生活生产、战斗伤害递减;食物由厨师烹饪、农业供给,构成经济的终极回收与驱动。
生产经济闭环
采集→种植→打造→摆摊→修理→消耗,构成玩家驱动的自循环经济。
Society
职业身份
商人、佣兵、地行者、铁匠、厨师——NPC 的职能,就是玩家的职业。
商人
经营店铺、组织商队,决定物资的流动与价格。
佣兵
接取委托、护卫商路,用剑换取报酬与名声。
地行者
熟悉每一寸土地,探路、测绘,是冒险与商队最可靠的向导。
铁匠
打造与修理装备,维持这座耐久世界的技艺核心。
厨师
烹饪食物,喂饱这座不眠之城的每一个人。
Economy
玩家驱动的经济循环
从一粒矿石到一场战役,从一顿饭到一次修理,价值由玩家创造、流通与消耗。
01
生产
采集、耕种与制造,喂饱不眠之城
02
交易
商人定价,市场流通
03
战斗
冒险与守护消耗物资
04
回收
装备修理与战利品回流再加工